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埋骨之地

梦见乌鸦

 
 
 

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《创:战纪》:电子美学之叹,虚拟创世之殇  

2011-01-13 22:32:11|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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文/梦见乌鸦

 

  《创:战纪》属于那种专门为电影院而准备的时尚货,在IMAX超大银幕和5.1声道超级音响的催化下,电影里那所谓的荧光特效构建出了超炫的视觉观感,3D技术加强渲染了宏大的CG场面。这些养眼悦目的画面可以是观众充分感受到什么叫做好莱坞大片。相反,如果是在家中电脑上观看该片的下载版或者影碟的话,那么《创:战纪》这些效果不但未能得以体现,反而会被片中缓慢的节奏和俗套的剧情严重拖了后腿。 
 《创:战纪》:电子美学之叹,虚拟创世之殇 - 狐狸·梦见乌鸦 - 埋骨之地
  
                                        前作之影响

   
    在说到本片之前,先来认识一下《创:战纪》的前作,这部于1982年上映后名不见经传的作品《电子争霸战》并没有像当时火爆得《星球大战》和《ET》那样描写虚无缥缈的外星世界,而是将目光瞄准了计算机时代。也许该片在目前看来新意不大,但是在25年前,在计算机还未普及的情况下,《电子争霸战》的意识形态可谓超前。片中提出的“虚拟空间”概念至今影响了科幻电影的发展路线。包括《黑客帝国》、《13阶梯》等著名科幻电影的灵感均来源于本片。而且电影在当时采取的大量CG特效也是前无古人,使得后世科幻电影争相模仿,最重要的是,《电子争霸战》中“赛博”和“极客”设定改变了流行趋势,对如今互联网产生了极大地影响。

  
    无论从任何角度,时隔25年后的《创:战纪》无论从任何方面都只能算是一部续集,要想达到前作的成就,在这个网络极客横行的年代,本片显然已经被25年间多如牛毛的类似科幻电影冲淡了新意。所以迪斯尼之所以搞出这么一个不占“天时、地利、人和”的作品,并且砸下了3亿美刀(一说1.7亿)的制作费,其目的非常明显,就是要利用超现实的视觉效果和前作的影响力来争取观众。而本片不负众望,的确在视听上做到叹为观止的效果。

  
                                必须之叹:电子美学的奇观

  
   本片导演约瑟夫·科金斯基拍广告出身,懂得如何利用花哨的技术来取悦观众。电影中所呈现的视觉效果带有明显单位次时代质感,利用电子设备的光影对比效果创造了美学的奇观。片中所展示的那种纯粹、技术、硬核风格,令人叹为观止。本片借助电影CG生成的效果不同于《阿凡达》色彩斑斓的画面,而是一种新潮和复古杂糅之后的新奇视觉享受。电影所塑造的电子世界延续前集的视觉风格,漆黑的背景加上单线条的荧光色,而效果更胜后者万倍。大量的三维制图和层次感分明的画面使电影极具劲酷的视觉效果。本片中电光火石般的夜光摩托飙车,电子飞轮的火花碰撞,高耸入云的门式飞行器,以及夜光战衣战衣的角色设定,都极具现代的科技时尚感。

  
   《创:战纪》有着与众不同的视效外观,电影没有美轮美奂的风景可供沿途欣赏,却有次时代下未来现实主义的神韵。大量恢弘的场景设计不算复杂,单线条勾勒出的场景简单而且复古,导演的建筑学常识使得本片在CG特效上有一种机械化的美感。就好比用铅笔去勾勒出毕加索的作品一般,没有了思维的抽象,却有艺术的美感。在3D技术和IMAX大银幕的展示下,本片的视觉效果显得前卫而又立体。极客时代下的电子世界,无论从细节方面还是整体效果,均比起同类电影显得极为另类,本片就像一个炫目多彩的娱乐设备。

 

   既然本片是发生在虚拟的网络时空,那么很自然的能将其于目前的电子游戏联系起来。所以本片在视觉风格上也是向游戏靠拢。片中最引人瞩目的无疑是开场不久后的飞盘大战和死亡飞车竞速。飞盘大战实际上就是躲避球游戏,随手扔出了眩光飞盘挂着电光四处飞舞,给人造成强烈的视觉冲击。而死亡飞车竞速活脱就是《极品飞车》的夜光版。极具速度感的夜光摩托在自由的赛道上上下穿梭,时而闯入隧道,时而腾空跃起,而摩托车路线上划过的夜光带,像极了超音速战机的尾迹,充满了速度之感。而且熟悉好莱坞定律的观众一定会发现,开场后山姆驾驶摩托高速穿行于公路中林立的汽车之间,这种纯炫耀技术的情节设定在后期一定会派上用场。所以到了竞速中,山姆的飞车技术得到了第二次发挥,也给了主人公一个胜利的理由。

 《创:战纪》:电子美学之叹,虚拟创世之殇 - 狐狸·梦见乌鸦 - 埋骨之地

 
   相比于这两场超炫的视觉部分,结尾大战明显有些底气不足。原本程序大军集结的宏大场面让人对结尾部分有了极高的期待。正当观众希望见证一场《星球大战》般的空战时,复制人Clu却只带了几个飞行器和主人公玩起了追尾游戏,让人有些失望。不过这一段战斗还是像极了游戏,山姆在尾部炮塔上的扫射又让人想起了《皇牌空战》或者《装甲核心》,也就是电影中游戏角度的前卫设定使得本片为数不多的动作场面极具观赏性,更不要说那纯CG生成的背景了。大量的夜光条在黑暗的场景下显得极为突出,虽说色彩单一,但造成了对比明显的视觉冲击,堪称电子美学。

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                              不得不悲:平淡剧情拖后腿

  
   再来说本片的剧情。说实话,在这样一部纯视效电影中讨论剧情实在没有太大必要,但是一个好剧本是电影的基石。《创:战纪》的视听效果显然做到了喧宾夺主的目的,而电影的故事反而被放在了其次。拍广告的约瑟夫·科金斯基讲故事的能力还有待提高,片中平铺直抒的剧情,平面化的人物和结尾一如既往的煽情怎么看都感觉似曾相识,最为致命的是除了卖弄特效的部分之外,冗长的节奏也压沉了影片。总而言之,本片的剧情并未太大漏洞,但总体也就是好莱坞流水线产品的级别,也有些过于平淡。这一点,也严重影响了本片的票房走势。

  
                                       电影背后的意义

  
   虚拟空间的定义也许在25年前会让人觉得很酷,但如今在互联网的E时代,虚拟空间已经不再是一个能广受瞩目的话题。在1939年的《绿野仙踪》里,首次将表现实世界和虚拟世界二元对立的世界观,从而在观众心目中植入了现实世界是美好真实的,而虚拟世界是邪恶虚幻的。这种观点在诸多电影和游戏中都有出现。而《创:战纪》的虚拟世界与主流观点虽说大同小异,但不同的是在本片的虚拟世界中,人是作为上帝的身份出现的。也就是说人类创造了一个世界,而自己反而被禁锢于这个世界中无法自拔,西方电影固有的人与人甚至人与人之间的对立在本片中则变成了人与世界的对立。可以将本片想象成为一部《诸神之战》般的神话电影,主人公作为造物者要逃离自己创造的世界,而这种对于不同世界之间身份的叛离也是以往电影中比较罕见的。自己创造了一个世界,最后又不得不亲手将之毁于一旦,就好比《机械公敌》中机器人桑尼那个梦一般,不同的是这里主角的身份不再是造物工程的一个异类,而是造物者本身。所以本片在哲学角度的深远性值得深究,尽管无法做到像前作那样具有划时代意义,但其本身所包含的现实与虚幻的二元对立已经不再复刻之前电影的论调,如果对电子空间的描写可以算一种“科技创世”的话,而是一种造物者对自己所创造世界的反叛。 
 

  
                                特别提示:音乐给力

  
   再来说下电影的音乐,来自法国的电子二人组Daft Punk为本片奉献了气势磅礴的背景音乐。一向主打电子乐的Daft Punk出乎意料的为本片谱写了恢弘的乐章。气势磅礴的交响乐搭配动感十足的电音,更加突出了电影的超现实主义与时尚元素。《创:战纪》的原声音乐应该算是2010年最好听的OST之一,即便没有歌词,那些节奏感强烈的音乐足以让听众走入那么虚无缥缈的时空。有意思的是,这二位还在电影里客串了一回,酒吧里那造型前卫的DJ就是Daft Punk。

 

   目前在圣诞档期北美公映的《创:战纪》票房不俗,但过两亿基本无望,这个票房绝对不能算是失败,但对于耗资甚巨的电影来说,这个不上不下的数字也属于砸锅类型,而这个票房也将之前米老鼠CEO打算复制《阿凡达》路线的雄心壮志抛向了虚拟时空。究其原因无外乎剧情平淡,还有题材不占优势云云。但《创:战纪》的主打就是视觉效果,片中的特效也绝对值回票价,称得上精彩纷呈。《创:战纪》因其被掏空的题材和平淡冗长的剧情注定无法续写前作的经典,那么就让养眼悦目得效果冲淡电影的质量吧。
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